RECENSIONE UNTIL DAWN

Cosa accadrebbe se Heavy Rain prendesse tinte ancora più horror? Cosa ne verrebbe fuori? Calmiamoci e cominciamo a dire che Heavy rain non si tocca. Per me rimane inarrivabile. Ma lo stile è quello. Un film horror/thriller interattivo con protagonisti dieci ragazzi, l’effetto farfalla e alcune antiche leggende.

Finché morte non ci separi

Il plot del gioco è chiaro fin da subito: un gruppo di dieci amici si raduna in una baita in montagna. Due di loro (due gemelle) scompaiono misteriosamente nella notte durante una tempesta di neve, e a distanza di un anno esatto dal tragico evento, per il quale la polizia non è riuscita a fornire spiegazioni, il fratello decide di radunare alla baita tutti i presenti per commemorare le sorelle scomparse. Inizialmente scopriremo le caratteristiche dei personaggi, tutti abbastanza stereotipati in modo tale da poter capire meglio il peso delle nostre scelte. L’unico che vi affascinerà è il Dott. Hill, personaggio ambiguo che vi proporrà dei quiz psicologici per farvi capire al meglio i legami creati con gli altri personaggi. Ci viene presentato il famoso “butterfly effect”, cioè la teoria che se in una parte del mondo una farfalla sbatte le ali causa, dall’altra parte del mondo, un cambiamento. E il gioco è pieno di scelte collegate, generando un potenziale di longevità infinita. Ma è tutta apparenza ragazzi…

Vero, non si può non notare che ogni scelta porta ad un bivio diverso nella storia. Ma alla fine i veri protagonisti del gioco, che determinano chi muore e chi no, sono i QTE. Premere un tasto al momento giusto, stare fermi col joystick fino a quando rischiesto è la questione principale che determina i tre macro-finali del gioco. L’esplorazione è guidata in modo tale da non girovagare inutilmente e perdere suspance. Ecco il primo “storcimento” di naso: durante il gioco troveremo sparsi dei totem e degli oggetti che ci spiegheranno cosa accadrà ai personaggi tramite dei flashback. Il problema è che se ne scordate uno non lo recupererete più. Non potrete tornare indietro a prenderlo e quindi non potrete completare il gioco al 100%. Almeno potevate metterli in luoghi visibile no!? I movimenti dei personaggi sembrano essere stati fatti per farli sembrare “menomati” oppure tutti quanti sono stati affetti da una bella gastroenterite con seguente cagata addosso.

untildawnleadimagejtIl problema più grande del titolo è il doppiaggio. Uno dei doppiaggi più fatti col culo mai sentiti. Tutti e dico tutti i personaggi sembrano essere stati rinchiusi in una stanza vuota a doppiare oppure non è che l’avete fatto via radio il doppiaggio!? Peccato. Il resto del sonoro è ben fatto ma la macchia delle voci è indelebile. Anche i dialoghi da telenovela spagnola non fanno una bella figura. L’uso del motion-capture di attori famosi è un’ottima scelta: Il John Abruzzi di Prison Break, Rami Malek (il faraone di Una notte al museo), etc…
I boschi, la baita e le montagne sono da brividi. L’uso della luce mette in risalto ancora di più la tensione che si crea. Un’ombra dietro di voi vi farà mettere in pausa, correre sul balcone ed urlare: WTF!?

In conclusione: un titolo che parte a rilento per poi accellerare dalla metà in poi. Potreste pensare che un titolo così possa essere rigiocato all’infinito, ma cadreste nella trappola perchè dopo un paio di volte vi annoiereste. Per spaventare, sopratutto nella prima parte, c’è una ripetizione di jumpscare (anche prevedibili) per poi fare spazio nella seconda parte all’ansia e alla paura di sbagliare qualcosa. Un gioco che mancava, una buonissima novità nel panorama ludico che con qualche accorgimento quà e là poteva essere il titolo dell’anno. Più spazio a giochi del genere ragazzi…

Lo consiglierei? Si, a chi ama i film horror e critica sempre le scelte dei personaggi (No, non andare di li! Ma allora sei scemo che vai nel bosco da solo!). Così imparerete che a volte scendere in cantina al buio da soli…è l’unica scelta possibile.

VOTO: 8.2

RECENSIONE THE VANISHING OF ETHAN CARTER

La prima cosa da dire appena parte il gioco è: WOW! Mai vista una grafica così mozzafiato, degli scorci così belli da rimanere fermi immobili ad ammirarli in silenzio. Le montagne, le piante e tutti i dettagli sembrano veri. Sembra di essere lì in mezzo alla natura, con i cinguettii degli uccellini, il rumore delle cascate. Tutto merito del motore grafico Unreal 4. Ma ora basta fare i campeggiatori e partiamo con l’analisi.

Tutte le storie di Ethan Carter

La trama che si cela dietro questo titolo è molto più profonda di quel che può apparire. Noi siamo il detective Paul Prospero e siamo alla ricerca del piccolo Ethan Carter che ci ha scritto una lettera di aiuto. La zona di ricerca è la splendida Red Creek Valley e piano piano, scoprendo indizi su indizi, arriveremo alla conclusione con uno dei finali più emotivi degli ultimo tempi.
The Vanishing of Ethan Carter è un gioco che vuole raccontare una storia intensa e coinvolgente. All’inizio del gioco ci viene mostrata una frase: “Questa è un’esperienza di gioco narrativa che non ti conduce per mano”. Ci vedono giusti i ragazzi polacchi del team TheAstronauts perchè il gioco è pura esplorazione. Non c’è un filo diretto da seguire, un indizio può essere scoperto prima per qualcuno o più avanti da altri.

Il gameplay è basilare e si basa sull’esplorazione della valle e nella risoluzione degli enigmi-omicidi che troviamo. Dobbiamo capire cosa sia successo alla famiglia del piccolo Ethan e quando troviamo un famigliare dobbiamo capire cosa gli sia successo ricostruendo la scena del crimine tramite i poteri sovrannaturali di cui siamo dotati. Camminando all’interno della valle troveremo degli oggetti “evidenziati” che dovremo analizzare al fine di capire cosa sia successo. Il gioco può durare un paio d’ore o molte di più se si gusta ogni minimo dettaglio.

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Delle ambientazioni abbiamo già parlato, c’è da aggiungere che tale livello di grafica viene a mancare per quanto riguarda i poligoni delle persone (dettaglio trascurabile comunque). Un piccolo difetto che ho riscontrato è la troppa vastità dell’area, non perchè annoia ma perchè disperde la concetrazione. I monologhi del detective sono ben fatti e nessuna parola è mai fuori posto.

In conclusione è un gioco che merita davvero. Il concept di base è quello dei vari Dear Esther e Gone Home ma Ethan ha qualcosa in più. Sembra non avere un senso ma quando si arriva alla fine ti lascia davvero con una vastità di pensieri su solitudine e abbandono. Graficamente è mostruoso ed è narrato in maniera lodevole. La rigiocabilità è limitata solo all’esplorazione della valle ed è il difetto più grande, perchè da un titolo del genere è difficile accettare che sia finito.

Lo consiglierei? Si, senza ombra di dubbio. Chiunque voglia provare un’esperienza profonda deve godersi questo titolo. Complimenti ancora cari ragazzi polacchi.

VOTO: 9.1

NOSTALGIA? REMAKE E REMASTERED

“Emmobbasta veramente però!” come disse il mitico Maccio Capatonda. E’ ora di finirla. Apro i vari siti sui videogiochi per leggere le novità e leggo: remastered di tutta la serie di Resident evil, il remake del secondo capitolo, la saga di Uncharted rimasterizzata, remastered di Heavy rain…OHHHHH AVETE ROTTO ER CAZZO ALLA SONY!!!

Se da una parte Microsoft annunciava quest’estate la retrocompatibilità dei suoi giochi 360 con la One, Sony scassa la minchia con i remastered di titoli usciti anche 1 o 2 anni fa. Ma che senso ha?! Posso capire se mi annunciate un Crash Bandicoot remastered o (come già successo) un Final Fantasy 7 remake. Titoli che magari per Ps1 sono stati dimenticati che devono essere per forza recuperati o semplicemente la nuova generazione di videogiocatori non ha potuto fare per ragioni di età. Ma quando vedo la remastered di God of war 3 mi fate salire un nervoso che solo il povero Kratos sa capire. Per non parlare della remastered di The last of us uscita neanche 1 anno prima per ps3! Ma cosa avete nella testa? La merda???
La scusa campata dalla “big-S” è: sforniamo remastered a manetta per quelle persone che non hanno mai avuto una Ps3 in modo tale da poter far giocare i titoli migliori sulla nostra nuova console. Ma santiiddiiiooo se io compro una Ps4 è perchè voglio giocare a giochi nuovi, se no mi compro una ps3 e li faccio lì i giochi che mi sono perso. Lo capirebbe anche un deficente…credo. Qualcosa però non torna. Come è possibile che ogni volta che un remastered viene lanciato sul mercato, le vendite sono più o meno tutte buone? E’ per colpa di quella parte di deficenti che compra tutto quello che “mamma-sony” gli ordina. Io sono convinto che se a breve Sony lanciasse un remastered di The order le vendite sarebbero ottime. Non dico altro ma si sta annuvolando il cielo…
Si comunque. E’ ufficiale. Avete la merda nella testa.

Nuove IP! Nuove IP! Nuove IP! Questo vi chiediamo! Non è possibile che a pochi anni di distanza dall’uscita di Ps4 le esclusive nuove siano 2/3! Remastered o ennesimi capitoli di Assassins’creed e Call of duty. Ok che dovete vendere e così andate sul sicuro, ma la vostra parte creativa dove l’avete nascosta? Se dovete proprio rimasterizzare qualcosa, rimasterizzatevi la parte destra del cervello.

Voi cosa ne pensate?

RECENSIONE BROKEN AGE

Tim Shafer, il papà di Grim fandango e lo zio dei primi Monkey island, è tornato a creare. Stappiamo la bottiglia amici nostalgici e come un anziano davanti ad uno scavo eccitiamoci. Ma sarà tutto oro quello che il vecchio Tim fa? Vediamolo insieme.

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Vella è un’adolescente che deve essere sacrificata al potente Mog chothra, un mostro che periodicamente viene a divorare le fanciulle del villaggio in cambio della non-distruzione di esso. Dalla società è considerato un onore poter sacrificarsi per la libertà del villaggio, ma la nostra amica non sembra d’accordo (come darle torto!).
PARALLELAMENTE Shay è un ragazzo che vive su una navicella spaziale dove gode della protezione totale da parte di un computer chiamato “Mother”. La vità di Shay è noiosa e povera di spirito in quanto ogni giorno è costretto a ripetere le stesse identiche cose finchè un giorno il ragazzo decide di rompere la monotonia (come dargli torto!) e fare qualcosa di nuovo con l’aiuto di un clandestino a bordo.
Questo è l’incipit della nostra avventura e non conviene aggiungere nulla per non rovinare i colpi di scena. La trama in se non è delle migliori (anche se scritta in modo eccellente), ma la cosa che risalta sono tutti quei collegamenti che APPARENTEMENTE non vediamo. I ragazzi vivono in mondi completamente opposti eppure i loro destini sono collegati e solo alla fine del primo atto capiamo quali sono (il progetto è diviso in due atti usciti a distanza l’uno dall’altro). Se inizialmente la storia di Shay è più lenta ad ingranare, quella di Vella parte a tuttà velocità per poi congiungersi in perfetta armonia verso la fine dove si rimane letteralmente a bocca aperta per la capacità degli scrittori di incastrare i vari enigmi e personaggi fra di loro. Chapeau davvero.

Dopo una campagna Kickstarter molto proficua i videogiocatori si sarebbero aspettati il gioco definitivo punta-clicca. Eppure, anche se il gioco è di ottimo livello, aleggia un velo di delusione da parte dei perfezionisti (e quando mai vi accontentate!?). Non chiedetemi a me i motivi della “finta” delusione perchè non ce ne sono. Sarà che ormai se in un videogioco non si spara come se non ci fosse un domani fa schifo (dovete morire voi e i vostri “CoD”). Il gameplay è vecchio stile: un cursore e due tasti. Uno per interagire con l’ambiente e i personaggi, l’altro per l’inventario. A mio avviso il poter selezionare i due personaggi in qualsiasi momento della storia è una genialata del vecchio Tim. A volte si è costretti a cambiare personaggio perchè la soluzione dell’enigma la possiamo trovare solo nell’ambiente dell’altro personaggio. Ed ecco un’altra cosa che va sottolineata: gli enigmi del gioco. Non vedevo degli enigmi così complessi dall’ultimo Monkey island. La soddisfazione nel capire la soluzione è stata tanta (vado fiero della mia intelligenza, scarsa, ma efficace).

TheHubNon serviva un motore grafico all’ultimo grido perchè l’atmosfera del gioco avrebbe perso senso, così hanno deciso di raffigurare i personaggi e l’ambiente come se fossero presi da un libro delle favole. Il risultato è ottimo e ci calza a pennello. Il titolo è in lingua inglese sottotitolato in italiano (amici della Telltale imparate, grandissime teste di merda) e la cosa non poteva essere diversamente visto il cast di altissimo livello dei doppiatori: troviamo Jack Black, Elijah Wood (il nostro Frodo) e anche il doppiatore di Lee in The walking dead (lacrima in agguato). I dialoghi sono spettacolari e in più di un’occasione vi scapperà un sorriso.

In conclusione: un piccolo capolavoro che nel suo genere è difficile da trovare. Chi ha amato Monkey island e Grim fandango non deve avere dubbi sul fatto di avere una delusione, anzi scoprirà che questo genere non è ancora morto. Ovviamente non è privo di difetti come alcune lacune nella trama principale o il ripetersi di alcuni enigmi, ma tutto vi scorrerà verso un finale azzeccato che vi farà sorridere. Proprio come alla fine di un libro delle favole.

Guybrush Threepwood e Manny Calavera apprezzerebbero.

Lo consiglierei? Si, a tutti. Forse chi ha poca pazienza e preferisce sparare ad ogni cosa che si muove è meglio stia lontano dal gioco. Per queste persone alla fine del titolo è previsto un enigma tutto per loro, la cui soluzione li porterà direttamente a fanc…

VOTO: 8.1

RECENSIONE DYING LIGHT

Cosa succederebbe se un gioco come Far cry venisse ambientato in un mondo post-apocalittico? Esplosione di “pinnoni”, urla di gioia, testate sul muro, giubilo. Fin dal suo annuncio Dying light attirò l’attenzione di tutti per via di quella componente open-world che in un gioco “zombesco” è rara. Eppure qualcosina non ha funzionato…

January 30th, 2015 @ 10:26:37In giochi come questo non si può pretendere una trama memorabile eppure, in questo caso ho apprezzato lo sforzo. Il cazzutissimo Kyle Crane (non è parente di Orazio) è un agente speciale americano del GRE che viene paracadutato ad Harran (città mediorientale immaginaria) per recuperare un file contenente una cura parziale per curare l’epidemia zombi. La città è circondata da mura enormi per contenere l’infezione e al suo interno sono presenti fazioni diverse: da un lato troviamo i superstiti Jade e Amir, dall’altro il dispotico Rais. Arrivati a terra va detto che saremo contagiati subito: e che cazz…
Nulla di originale e tutto scorre sul fronte narrativo verso un epilogo scontato già dalle prime battute. Non credo nemmeno che abbiano voluto sforzarsi troppo perchè la trama diventa funzionale al gameplay del gioco. L’importante non è riuscire ad arrivare alla fine, ma come ci arriviamo.

L’innovazione del titolo sta tutto nel suo gameplay. Potremo costruire o cercare armi fai-da-te e massacrare, squartare, baciare gli infetti facendo una corsetta da un tetto all’altro. Il protagonista diventerà ben presto un esperto di parkour e saremo in grado di arrampicarci su grattacieli, scalare montagne e saltellare come caprette ovunque. Ma la vera novità sta nel ciclo notte-giorno: se di giorno gli zombi sono i soliti zombi lenti, goffi ma scassapalle che cercano cibo, di notte arrivano i “notturni” zombi dopati in grado di correre e arrampicarsi proprio come noi. Inutile dire che lo scontro è sconsigliato perchè verrete uccisi nel giro di poche manate in faccia. L’ansia che può scaturire da un inseguimento da parte di questi “palestrati” non è da sottovalutare e non vi resterà che nascondervi in una casa abbandonata in un angolo a piangere.
Ad un certo punto avremo degli svarioni dovuti all’infezione e vedremo tutto come se fossimo dei drogati. Ed ecco un’altra similitudine con Far cry: lo Shangri-la del quarto capitolo.

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Dal punto di vista grafico non c’è nulla da dire: gli scenari che la città di Harran sa offrire sono di primo livello. L’illuminazione e la cura nei dettagli sono davvero ben fatte. Nulla da dire anche per quanto riguarda il comparto sonoro che non sfigura. Passiamo al vero difetto del titolo: la personalità dei personaggi e il loro coinvolgimento. Abbiamo già detto che è un gioco da cazzeggio perlopiù ma non ricordo dei personaggi così piatti in un titolo survival. Chi spicca è il super-cattivone Rais che anche qui ricorda vagamente quel divin Vass di Far cry 3. Gli altri personaggi non lasciano niente e si riducono a comparsate utili ai fini della storia. Crane è l’unico che tiene testa a Rais con le sue battute, ma non siamo ad un concorso di barzellette amico.
Tutt’altra storia la parte multiplayer…da provare assolutamente la modalità in cui siete un notturno a caccia dei vostri amici. Fateli sudare.

In conclusione: è il gioco zombi definitivo? No ma attualmente è il migliore e dubito ne usciranno a breve di meglio. Dying light ha portato il genere su un altro livello tramite le sue novità che saranno da migliorare per rendere il titolo ancora più divertente. La ripetitività è notevole e alla lunga stanca. Mettiamoci dei personaggi com le palle e vedremo che saremo di fronte ad un capolavoro.

Lo consiglierei: Si, per chiunque abbia voglia di sfogarsi e per chi vuole mordere online gli amici.

GOOD NIGHT. GOOD LUCK.

VOTO: 7.5

90…LA PAURA: ANALISI

“Miiii che pauuuuraaa” diceva il mitico Aldo. Ma la paura che cos’è per noi videogiocatori? Nel mondo reale c’è chi ha paura del buio e delle cose che nasconde, della folla, di essere abbandonato. Chi è terrorizzato da ragni, topi, cimici (morite insetti ripieni di merda!). Chi ha paura di non aver chiuso la porta di casa, chi ha paura di ingrassare, chi di invecchiare, chi di morire e chi di parlare in pubblico. C’è chi ha paura della felicità e chi ha paura della paura. Il catalogo delle paure può essere infinito (forse solo quello dell’Ikea lo batte). Certo in un videogioco tutto ha il sapore di “finto” ma chiunque abbia mai giocato ad un titolo horror, qualche balzo o scagazzata nelle mutande l’avrà fatta davanti al pensiero di interagire con la propria paura.

Nel mondo ludico esistono varie tipologie di horror: dividiamoli in 3 macro-categorie:
– JUMPSCARE: ovvero giochi dove all’improvviso compare qualcosa che ti fa “bucare” le mutande dallo spavento. Trama quasi inesistente ma non per questo sono da trascurare, mentre essenziale deve essere il gameplay. Esempi di questo genere negli ultimi anni sono stati Five nights at Freddy’s, Outlast e a mio mal grado ci aggiungo anche la serie Dead Space (anche se potrebbe benissimo appartenere alla seconda categoria ma dopo il terzo capitolo tutto si è ridotto a “jump jump jump” e basta).

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– ANSIOLITICI: giochi dove non è il “buu” del tuo amico a spaventarti all’improvviso ma sono l’ansia, la tensione e l’angoscia a farti chiudere in un angolino con le mani conserte in stato catatonico. Qui le componenti fondamentali sono l’ambientazione e il sonoro. Luce/non luce e rumori strani per intenderci. Esempi: White night (mi porto ancora dietro un fiammero per sicurezza), Alien: isolation (che bello giocare con te a nascondino Ally), Slender:the arrival (smocking o felpa sempre stronzi erano i due amici) e quel piccolo capolavoro di P.T (Lisa dagli occhi blu mortacci tua!).

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– PROFONDI: sono quelli più “vicini” alla realtà perchè tramite gli echi della trama riflettiamo sulle nostre paura. Esempi sono The last of us (impossibile non riflettere sul rapporto padre-figli e quello che siamo disposti a fare per salvarli), Among the sleep (forse quello più profondo che fa riflettere sulle ripercussioni che hanno le nostre azioni sui nostri figli), Heavy Rain (ha solo tinte horror ma chi non ha paura di perdere il proprio figlio?).

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Esistono poi quei giochi che hanno perso il senso della parola paura (Resident evil o Silent Hill) ma che erano dei capi saldi del genere e che hanno terrorizzato le prime generazioni di videogiocatori. I brand non hanno capito l’evoluzione della paura degli ultimi anni e si sono persi in titoli insipidi. Come già detto a noi basta poco.

Speriamo in altri mille giochi così perchè alla fine è la paura che ci riporta con i piedi per terra.

Un giorno la paura busso’ alla porta, il coraggio ando’ ad aprire e non trovo’ nessuno.
(J.Wolfgang von Goethe)

Quindi ragazzi armiamoci di Lexotan, acqua e mutande. Mutande infinite. E ricordate che nella realtà non si può schiacciare pausa, rilassarsi e poi riprendere ma qui si. Armatevi di coraggio e combattete le vostre paure con mestoli, torce e vino fino alla fine.

Ma cos’è quella figura dietro di voi che vi guarda? Forse non è niente. Oppure sì.

RECENSIONE EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE

Ricordo che qualche tempo fa, inserii questo titolo in una lista dei migliori giochi del 2015.
Sarò stato sotto effetto di droga ragazzi. Scusate. Chiedo davvero perdono e se non bastasse, dopo una simile bestemmia, potete sfogarvi come volete. Sono accettate le Lame del destino, Ebony&Ivory e morsi di zombie. Ma ricordate…facile parlare col senno di poi stronzoni.

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Ebbene si ragazzi miei. Everybody’s (sing a song dudaaa dudaaa) è una vera noia. Non credo di avere provato un gioco così “lento” in tutti i questi anni. Partiamo con la trama che non c’è. Story-driven ok. Non è propriamente un “videogioco” ok. Ma cazzo ogni cosa ha un senso e io in questo gioco non l’ho trovato. E’ tutta una libera interpretazione. L’unica cosa che si capisce è che in mezzo a questa fine del mondo (causata da cosa?!) troviamo intrighi e amori segreti di una cittadina della campagna inglese. La pace nel paese viene messa in discussione con l’arrivo di una dottoressa americana che scopre,  tramite l’enorme osservatorio della città, un qualcosa che pian piano causa “stranezze” ai cittadini. Scopriremo che il tutto è finito alle 18.07 del 6 giugno 1984 e toccherà a noi capire tramite le ricostruzioni dei ricordi delle persone cosa sia successo. Chiaro no?

Sul lato gameplay non c’è molto da spiegare: dobbiamo camminare. Camminare e ancora camminare. Non esiste la corsa (o perlomeno c’è ma la velocita passa da 5 km/h a 6 km/h) e il girovagare per tutto il paese è noioso e frustrante. Perchè va bene che bisogna godersi l’atmosfera, capire ogni dettaglio, ma che due palle!  Manco fossimo degli zombi in cerca di cibo. Una vera tortura. Bisogna trovare delle radio e dei telefoni sparsi per ascoltare delle registrazioni che aiutano a capire la storia (non è vero perchè come detto non si capisce una mazza). Ma ecco il colpo di genio degli autori: per non perderci all’interno di Yaughton (manco fosse New York) saremo aiutati da una palla di luce. No, non siamo Peter Pan e la luce non è Trilli. E’ una luce (secondo me è l’entità scoperta) che volerà sopra i punti che dobbiamo visitare in modo tale da non farci perdere nulla. Il problema? La luce è come se si stesse cag*** addosso e trova tutti i bagni occupati. Schizza da una parte all’altra senza aspettarvi facendovi venire la voglia di cercare un fucile e sparargli. Peccato che sia una luce e non si può uccidere.

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E’ tutto da buttare? No, perchè la colonna sonora è da brividi così come la traduzione. L’ambientazione è ricca di fascino e meditativa, sempre se non vi perdete perchè la crisi di nervi è in agguato. Inoltre ho trovato i dettagli delle cose molto trascurati (fiori in primis, sembravano fatti da Art-attack).

In conclusione: è un walking-simulator. Piacevole per chi volesse fare una passeggiata video-ludica. La storia sarebbe stata anche bella, ma è stata rovinata dalla inesistente interattività e dalla longevità. Un finale con troppe domande rimaste:
Chi eravamo noi? Neanche un accenno.
Cos’era quella luce? E perchè ci guidava?
Cos’erano quei numeri pronunciati dalle radio e dalle tv? Era il superenalotto?
Cosa rimane di un “video-racconto” se manca il racconto? A mio avviso è candidato a delusione dell’anno. Avevo, forse, troppe aspettative in questo titolo.

Lo consiglieresti? No. Solo a chi soffre di insonnia.

VOTO: 5.3